Локальность игр. Перевод и озвучивание компьютерных игр

Локальность игр считается одним из предварительных действий видео-пространства к его реализации в некоторой стране с собственным языком. Процесс данный предполагает обработку образных элементов. Разумеется, перевод игры входит также в термин «локальность».

История адаптаций

Помимо передвижения с языка подлинника на язык зарубежный, локальность предполагает создание свежих документов в библиотеке игры, и перевод всяческих руководств к ней, запись аудио на зарубежном языке. Изготовляются даже определенные перемены автономных игровых компонентов. Чтобы угодить в рамки отличительных черт культуры района, для которого и ведется локальность игры. Если вы являетесь любителем компьютерных игр, то игровой портал позволяет ознакомиться с самыми свежими новостями мира компьютерных игр.

Первым в истории модифицированным видео-пространством считается японская Pac-Man 80-х годов. Создатели тогда заменили наименование игры на не менее «английский манер» — Puck-man. Но в США мысль отвергли из-за ужаса того, что само слово Puck вполне может быть испорчено и обернуто в неприличное выражение.

В эпоху первых локализаций игр большую роль играло решение задач с ограничениями места, что было доступно для обработки строчек текста. Так как преложенные строки занимали больше места, чем уникальные. Так что оставалось всегда снижать уникальный документ.

Проблемы передвижения

Также, выделенный расчет и поставленные сроки работ часто были недостающими для высококачественного продукта на выходе, в связи с чем выраженный документ оставалось регулярно улучшить и записывать. А это вызывало определенную неурядицу.

В самом начале 21 столетия технологии сиганули вперед, и возникла вероятность увеличивать место для текста и, как следствие, сам документ локализации компьютерной игры. Держать документы также стали в другом формате. Формирование же технологий звукозаписи дало вероятность подключить в процесс локализации игр озвучку и дубляж на самых различных языках. И это весьма порадовало игроков в компьютерные игры.

Весь процесс

В наши дни можно увидеть солидное увеличение размера локализируемого источника. В особенности это касается онлайн-проектов.

А сам процесс локализации передвижения игры на российском языке смотрится так:

  1. Предварительно разбирают уникальные элементы, которые доставили создатели. Случаются определенные изготовления к переводу.
  2. На весь проект выбирается бригада, и распределяются цели любого участника.
  3. После источник сообщается готовой аккуратной команде и устанавливаются сроки работ.
  4. Источник переводится. Выходит стандартный документ.
  5. Дальше выполняется проверка передвижения игры и оценка его качества.
  6. Контрольная проверка.
  7. После всего этого готовая локальность игры сообщается уникальному создателю, который ее проверяет.

После всего этого возникает вероятность выпустить ругал на нескольких языках.

Работа с текстом

Для того, чтобы целиком перевести документ большой игры предварительно формируют список внутриигровых слов, чтобы не спутать слова совместного потребления со словами, имеющими локальный резон. После производится графический перевод, другими словами на внутриигровую графику прикладывают выраженный документ. При этом он обязан быть сделан в том же шрифте, что и оригинал.

Так что, если в видео-пространстве применяется шрифт своего изготовления, такой же создается раздельно для того алфавита, который применяется в локализации игры на PS3, 4 либо любую иную консоль.

Исходя из компьютерного кода и зрительной части, разработчики программного обеспечения готовы менять документы или формировать некоторые, для того, чтобы переводить было более удобно.

При передвижении рассматриваются особенности языка в районе, обычаев транскрипции и произношения других языков. Это может выполняется как при прямом участии создателя, так и вне зависимости от него.

Особенности и моменты

Локализаторы рассматривают следующие условия в ходе передвижения:

  1. Как абсолютной будет локальность, другими словами обретут ли перевод имена свои, детали внешнего вида, игра слов и многое другое.
  2. Как значительно окажут влияние на осознание совместной картины не преложенные детали.
  3. Как хорошо обладают языком в стране.
  4. Перевод реалий настоящего времени.
  5. Перевод графических частей. Это вывески, надписи на стене и многое другое.

Есть еще и дилетантский перевод игр, который различается не настолько твердыми рамками проведения. Обычно команды неподтвержденных локализаторов осуществляют собственную работу не менее тщательно. Но у них могут появиться неприятности с лицензией и такой перевод может вообще не заметить свет.

Наиболее же труднопереводимыми считаются игра слов и адаптация постоянных выражений, так как для этого нужно обнаруживать всяческие отсылки к культуре и верная их передача.

Типические ошибки

Клиенты часто натыкаются как на ошибки правописания, так и пунктуации в играх с русской локализацией на Xbox и других платформах. Можно также увидеть утрату резона фраз и объявлений в переводе, удаленные части и целые пласты текста, которые вообще не были переброшены. Они так и остаются на языке подлинника среди всего прочего текста, который локализован.

Что же касается озвучки, то можно периодически увидеть однообразное произношение либо серость голоса артиста.

История русской локализации

Игры на PC приобрели собственное распределение на этапе 90-х годов в постсоветском пространстве.

Обычно, занимались такими переводами незаконно небольшие студии пиратов, например всем знаменитый «Фаргус». Переводили они даже наименования игр. Качество такой локализации, разумеется, мучилось. Впрочем оно не вредило игрокам.

А сама потребность игр на российском языке в России, в отличии от большинства иных, обусловлена очень невысоким уровнем владения британским. Что не позволяет полновесного восприятия необычного продукта среднему клиенту.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>